Fragerunde mit den Entwicklern


Geschrieben von Telias am 09.05.2019 um 13:02

Update: Fragerunde Teil 2 online

Endlich sind die Fragen und Antworten aus dem zweiten Teil der Fragerunde zu Path of Exile online.

Fragerunde mit den Entwicklern

Könnt ihr bitte Betrayal auf die Liga ausweiten und nicht mehr pro Charakter zählen lassen?


Diese Frage führte zu einer langen Diskussion und die endgültige Antwort war Ja. Wir sind uns noch nicht sicher, ob die Änderung mit 3.7.0 oder 3.8.0 erfolgen wird.

Könnt ihr bitte das Sulfit auf die Liga ausweiten und nicht mehr pro Charakter zählen lassen?


Überraschenderweise wurde daraus ein weiteres Ja. Auch hier sind wir uns nicht sicher, mit welcher Erweiterung diese Änderung implementiert wird, da wir zeitgleich eine Reihe von Dingen ändern müssen, um unsere Bedenken gegen die gemeinsame Nutzung von Sulfit durch alle Charaktere in der Liga zu lösen.

Meister-Inhalte wie Incursion und Betrayal können den Spielfluss beim Spielen von Karten erheblich stören. Habt ihr vor, das anzupassen?


Wir haben eine Idee für eine mögliche Anpassung, von der wir sehr begeistert sind. Wir benötigen aber mehr Zeit, um darüber nachzudenken, bevor wir uns tatsächlich festlegen, und deshalb werden wir es an dieser Stelle nicht erklären. Sollten wir uns aber für diesen Schritt entscheiden, werden wir euch darüber informieren (und falls nicht, teilen wir euch mit, welche anderen Schritte wir in dieser Angelegenheit unternehmen werden).

Die Spieler sind der Meinung, dass die Aufrechterhaltung eines Kartenpools mit Betrayal und anderen Meister-Inhalten zusammenhängt, sodass man auf diese angewiesen ist. Wie steht ihr dazu?


Auch dafür haben wir einen Plan. Dieser ist aber eng an die geplanten Änderungen gebunden, die wir mit der vorherigen Frage beantwortet haben. Wir können hoffentlich innerhalb weniger Wochen darüber berichten.

Habt ihr in Betracht gezogen, uns zu erlauben, Karten einer Stufe gegen jede andere Karte derselben Stufe für einen geringen Aufpreis bei einem NSC einzutauschen?


Unser aktueller Plan sieht so aus, dass wir die Sphäre der Horizonte in den regulären Beutepool aufnehmen, um genau diese Transformation zu ermöglichen.

Als Ergänzung zur Frage zum Thema DX9: Habt ihr vor, neuere schnellere APIs wie Vulkan zu implementieren?


Ja.

Eurer Meinung nach kann es ein guter Langzeitmotivator sein, wenn man weiß, dass ein Monster etwas fallen lassen könnte, das den eigenen Charakter verbessert. Momentan fühlt es sich so an, als ob die gefundene Beute nicht mehr mit den angefertigten Gegenständen mithalten kann, wodurch die meisten seltenen Gegenstände für das Chaos-Rezept genutzt werden. Glaubt ihr, dass eine Anpassung von fallen gelassenen Gegenständen das Handelsumfeld verbessern könnte?


Auf jeden Fall. Wir denken, dass hier große Verbesserungen notwendig sind. Wie wir bereits im vorherigen Teil erwähnt haben, wird es mit der Zeit Verbesserungen in diese Richtung geben (wobei der Großteil davon mit 4.0.0 umgesetzt wird, da wir dort Systemänderungen anstreben).

Würdet ihr eine autarke Spielversion in Betracht ziehen, bei der man den Charakter nicht in die normale Liga migrieren könnte, aber dafür eine erhöhte Gegenstandsmenge hätte?


Wir denken, dass es ein Fehler wäre, Spielern permanent den Zugang zu einer Version von Path of Exile zu ermöglichen, in der sie schneller vorankommen. Wir veranstalten von Zeit zu Zeit besondere Events, die mit besonderen Modifikatoren aufwarten, die das Spiel lohnenswerter machen. Jedoch sind diese Events immer zeitlich begrenzt.

Warum können Gegenstandsfilter brüchige Gegenstände nicht ausblenden?


Der Grund, warum neue Gegenstände am Anfang nicht ausgeblendet werden können, ist der, dass sie von bestehenden Filtern nicht versehentlich ausgeblendet werden. Wenn man einen Filter hat, der standardmäßig viele seltene Gegenstände ausblendet und wir einen neuen Typ eines seltenen Gegenstands einführen, der aufgrund der Filtereinstellung ausgeblendet wird, würden Spieler die neuen Inhalte gar nicht finden können. Aus diesem Grund werden diese Gegenstände am Anfang immer angezeigt, bis die Filter aktualisiert wurden.

Ich glaube, dass 3.7.0 eine Änderung enthält, durch die man brüchige Gegenstände filtern kann. Da Synthesis in der nächsten Zeit allerdings nicht ins Hauptspiel aufgenommen wird, bleibt dieser Punkt wohl erst einmal offen.

Gibt es Pläne, die offizielle Website für mobile Geräte zu optimieren, jetzt, da die Spielerzahl auf der Konsole größer geworden ist?


Wir haben hier Verbesserungen geplant, aber das wird etwas Zeit in Anspruch nehmen. Wir versuchen sicherzustellen, dass neu hinzugefügte Seiten, wie z.B. die Handelsseite und Ankündigungen von Erweiterungen, für mobile Geräte optimiert sind.

Wird der Handel über die Konsole vereinfacht, so wie auf dem PC?


Es gibt interne Diskussionen darüber, ob wir die Handels-API für die Konsolen-Realms zugänglich machen sollen, sodass Handelsseiten auf die Gegenstände in euren Premium-Truhenfächern zugreifen können. Wir sind bisher noch zu keiner endgültigen Schlussfolgerung gekommen. Dabei ist anzumerken, dass dieses System wahrscheinlich den Textchat auf der Konsole erfordern würde (der momentan noch nicht fertiggestellt ist).

Gibt es Pläne, zusätzliche Modifikatoren für private Ligen hinzuzufügen? Wäre es z.B. möglich, für eine private Liga zu zahlen, in der man endlos Delve spielen könnte?


Wir werden in Zukunft weitere Modifikatoren hinzufügen. Wir sind jedoch nicht begeistert davon, Modifikatoren hinzuzufügen, die das Spiel einfacher machen. Private Ligen sind dazu gedacht, dass ihr in der Gruppe oder mit euren Freunden in einer frischen Ökonomie anfangen und das Spiel mit zusätzlichen Herausforderungen schwieriger machen könnt, falls ihr es euch zutraut.

Wir werden in Zukunft wahrscheinlich ein benutzerdefiniertes Race-System einführen, das es uns erlaubt, beliebte Modifikatoren einzusetzen (wie etwa das endlose Spielen von Delve, aber wir können an dieser Stelle nichts versprechen). Benutzerdefinierte Races werden viel kürzer sein und daher auch keine so ausgeprägte Wirtschaft haben.

Ich denke, dass es zwischen Kartenlevel 15-16 und den Wächtern des Schöpfers eine große Diskrepanz gibt, was den Schwierigkeitsgrad angeht. Man hat das Gefühl, dass man auf einen Charakter angewiesen ist, der es mit diesen Bossen aufnehmen kann. Gibt es Pläne, den Schwierigkeitsgrad dieser Bosse zu verringern oder einen zusätzlichen Kartenlevel einzuführen, um diese Diskrepanz abzumildern?


Es ist nicht geplant, diese ultimativen Begegnungen abzuschwächen, da viele unserer Top-Spieler in der Lage sind, diesen Content zu bewältigen und auf der Suche nach noch größeren Herausforderungen sind. Wir sehen kein Problem darin, dass sich Spieler dazu ermutigt fühlen, Charaktere auf bestimmte Kämpfe auszurichten. Nichtsdestotrotz werden wir über das Feedback hinsichtlich dieser Diskrepanz nachdenken.

Es ist mühsam, die Dekorationsstufe der Meister zu erhöhen, da sie so von den Tagesmissionen abhängen. Gibt es Pläne, die Kosten für Versteck-Dekorationen zu senken, vielleicht proportional zur Dekorationsstufe des Meisters?


Dieses Thema steht intern schon länger zur Diskussion. Obwohl wir dazu momentan nichts Konkretes sagen können, solltet ihr wissen, dass einige Entwickler hinsichtlich dieser Idee sehr aufgeschlossen sind.

Als welchen Spielcharakter siehst du dich?


Ich habe dieses Jahr etwas abgenommen. Davor hörte ich von einigen Leuten, ich würde einen überzeugenden Hargan abgeben.

Wie viele Mitarbeiter beschäftigt die Firma derzeit? Habt ihr in euren Büroräumen noch Platz für weitere Mitarbeiter?


Wir beschäftigen beinahe 140 Mitarbeiter in unserem Büro in Neuseeland. Dazu kommen Übersetzer von außerhalb und Konzeptkünstler, die wir bei Firmen outsourcen. Wir haben noch genug Platz in unserem Bürogebäude und erhöhen dort die Kapazität unseren Möglichkeiten und dem Bedarf entsprechend.

Arbeiten alle Mitarbeiter direkt vor Ort oder arbeiten auch welche außerhalb des Büros?


Alle Mitarbeiter unseres Kern-Entwicklerteams arbeiten direkt vor Ort.

Wer hat die gewaltigste Battlestation auf der Arbeit?


Die Frage lautet eher, welcher Entwickler die verrückteste Tastatur hat. Da herrschen hier die größten Wettbewerbsbedingungen.

Welche Spiele sind bei euch neben Path of Exile beliebt?


Diese Antwort lässt sich innerhalb des Teams nicht einheitlich beantworten. Jonathan und ich haben zurzeit Spaß mit Dead Cells. Der Name Anno 1800 wird hier auch ständig genannt.

Wie viele von euch haben bereits ein eigenes Buch geschrieben?


Tatsächlich einige! Unser Mitgründer Erik Olofsson schrieb ein Buch zum Thema „Industrial Design“, bevor wir GGG gründeten. Einer unserer Leveldesigner hat sowohl Belletristik als auch Sachbücher veröffentlicht.

Veranstaltet ihr Geburtstags-Grillpartys oder andere ähnliche Events? Falls ja, habt ihr dafür einen besonderen Ort in Neuseeland, an dem ihr euch für solche Veranstaltungen trefft?


Wir haben im Büro keinen Grill, aber das Team veranstaltet an Freitagen nach der Arbeit gerne Events wie Geburtstage und Spielewettbewerbe. Auch andere Entwicklerstudios werden dabei gerne mal herausgefordert.

Wie haltet ihr eure Sichtweise frisch, wenn ihr über Path of Exile nachdenkt? Man kann sich ja vorstellen, dass man (genau wie die Spieler) an einem bestimmten Punkt mit seiner Sichtweise einfach stecken bleibt.


Es ist äußerst hilfreich, dass unser Entwicklerteam ständig unsere Annahmen hinterfragt und Probleme aufzeigt, die wir zuvor nicht bedacht hatten. Es hilft auch, wenn man sich eine gewisse Auszeit nimmt und übers Wochenende ein paar Tage ein anderes Spiel spielt. Das kann sehr nützlich sein, um neuartige Lösungswege für Probleme zu finden, die zuvor unpassierbar schienen.

Stellt GGG Praktikanten ein?


Grundsätzlich nein. Wir bevorzugen es, die Person mit den jeweiligen Fertigkeiten in Vollzeit einzustellen.

Seid ihr irgendwelche Partnerschaften mit Schulen, Universitäten oder Colleges in Neuseeland eingegangen, um Talente zu finden?


Ja. Wir unterstützen einige ortsansässige Universitäten bei ihren Kursen und statten ihnen Besuche ab, um mit den Studenten über ihre Arbeit zu reden. Es ist äußerst hilfreich, um neue Talente zu finden.

Steht ihr – oder einzelne Entwickler von GGG – Leuten von anderen Organisationen beratend zur Seite?


Nicht direkt. Wir ermutigen jedoch unsere Entwickler dabei, unsere Erkenntnisse bei örtlichen Entwicklertreffen, Konferenzen etc. zu präsentieren. Wir haben einige dieser Präsentationen für euch auf der ExileCon geplant.

Was empfehlt ihr, wenn man als Programmierer in der Spieleindustrie Fuß fassen will? Sollte man viele verschiedene Programmiersprachen erlernen oder eine einzige perfekt beherrschen?


Das Wichtigste ist Erfahrung im Programmieren. Konzentriert euch darauf, in einer Sprache, die ihr beherrscht, hobbymäßig Spiele zu programmieren. Entdeckt dabei verschiedene Werkzeuge, um das beste Werkzeug für die jeweilige Aufgabe zu finden. Wir bei GGG nutzen C++, also setzen wir selbstverständlicherweise eine gewisse Erfahrung in dieser Sprache voraus, falls ihr vorhabt, für uns zu arbeiten. Wenn wir nach eurem Erfahrungsschatz fragen, dürft ihr natürlich auch gerne Projekte vorstellen, die in anderen Sprachen geschrieben sind. Es spielt dabei keine Rolle, in welcher Programmiersprache ihr sie umgesetzt habt.

Ich arbeite als Server-Administrator/-Engineer. Mich würde interessieren, ob ihr etwas zu euren Back-End-Servern erzählen könntet, genauer genommen etwas zum Thema Virtualisierung, Lastausgleich und Clustering.


Die Backend-Infrastruktur von Path of Exile und die primäre Realm-Datenbank laufen auf einem dedizierten Bare-Metal-Server in Texas. Die Server, auf denen die Spielinstanzen laufen und auf denen ihr direkt spielt, sind weltweit überall verteilt – in so vielen lokalen Regionen wie für uns möglich, um die Latenzzeiten für euch zu reduzieren. Auch bei diesen Servern handelt es sich um dedizierte Bare-Metal-Server. Kürzlich erst haben wir damit begonnen, kleinere Experimente durchzuführen. Dabei sollen mit Hilfe der sogenannten Virtualisierung im Extremfall Aktivitätsspitzen abgefangen werden. Der Lastausgleich ist relativ simpel – die Spielinstanzen werden auf die verfügbaren Maschinen der Region aufgeteilt. Wird der verfügbare Platz zu knapp, so bestellen wir so schnell wie möglich weitere Kapazitäten nach.

Hallo! Ich studiere seit einem Jahr Game-Design. Ich habe gehört, dass es sehr schwierig ist, bei einer Spielefirma einzusteigen. Sind die Firmen so wählerisch? Falls das so ist, in welchem Bereich (Programmierung, Kunst, etc.) haben Spielefirmen am ehesten Bedarf?


Generell ist es sehr schwierig, in einer Spieleentwicklungsfirma einen Job zu bekommen. Für jede ausgeschriebene Stelle erhalten wir einige Hunderte Bewerbungen. Von den Kandidaten für das Interview erhält nur ein Bruchteil die Zusage. Gebt aber nicht auf! Arbeitet weiter an eurem Portfolio und perfektioniert eure Talente. Harte Arbeit und Entschlossenheit spiegeln sich automatisch in der Qualität eurer Arbeit wider. Selbst wenn ihr keinen Job bei Grinding Gear Games erhalten solltet, gibt es weitere großartige Studios, die euch offen stehen.

Was den gefragtesten Bereich angeht, hängt das meist von der Firma und ihren aktuellen Bedürfnissen ab. Beispielsweise befinden wir uns momentan in einer Situation, in der wir verstärkt nach Spieleprogrammierern mit C++ und Visual-Effects-Artists Ausschau halten (für die ganzen schönen Mikrotransaktionen, nicht wahr?).

Werdet ihr jemals einen Merchandise-Store eröffnen?


Hoffentlich, aber wahrscheinlich erst nach der ExileCon.

Wann werden die Schöpfer-T-Shirts vom T-Shirt-Wettbewerb zum Verkauf angeboten?


Wir werden sie definitiv als Merchandise-Artikel auf der ExileCon anbieten. Wir haben uns aber noch nicht endgültig entschieden, welche Artikel exklusiv auf der ExileCon erhältlich sind und welche wir anschließend noch auf unserer Website anbieten. Es besteht also die Möglichkeit, sie später im öffentlichen Verkauf abzugreifen, falls noch welche vorrätig sein sollten.

Werden wir jemals die Möglichkeit erhalten, Punkte für Mikrotransaktionen in geringeren Mengen zu erwerben?


Das Knifflige an dieser Sache ist, dass die Bearbeitungsgebühren beim Kreditkartenprozess gerade bei geringen Beträgen einen Großteil des gesamten Transaktionsvolumens darstellen. Wir arbeiten hierbei an Verbesserungen, aber wir können leider nicht sagen, wann diese fertig sein werden.

Warum werden die Waffeneffekt-Mikrotransaktionen (die man im Shop kauft) nur auf eine Waffe angewendet, obwohl man zwei Waffen führt? Im Vergleich dazu werden die Waffeneffekte aus Unterstützerpaketen auf beide Waffen angewendet.


Ursprünglich waren Waffeneffekte nur für eine Waffe vorgesehen. Sie waren preistechnisch so gestaltet, dass Spieler im Bedarfsfall den Waffeneffekt einfach zwei Mal kaufen konnten. Mit der Einführung von Waffeneffekten in Unterstützerpaketen konnte aber nicht erwartet werden, dass sich Spieler das Paket doppelt kaufen, um zwei Waffeneffekte zu haben. Also beschlossen wir, dass diese Waffeneffekte gleichzeitig auf die Haupt- und Nebenhandwaffe angewendet werden können. Wir werden dieses Thema im Team noch mal besprechen.

Besteht die Chance, dass wir irgendwann Mikrotransaktionen für Köcher bekommen?


Es wurden bereits einige coole Vorschläge dafür unterbreitet.

Plant ihr ein weiteres Spiel für die Zukunft? Falls ja, in welches Genre würde es fallen? Was haltet ihr davon, ein Path of Exile Brett- oder Kartenspiel zu entwickeln?


Wir haben momentan keine Pläne für die Entwicklung eines anderen Spiels. Wir haben mit Path of Exile noch so viel vor, also ist unsere ganze Arbeit darauf ausgerichtet, dieses Universum auszubauen. Hinsichtlich des Genres liegen unsere Stärken im Action-RPG-Bereich, und wir sind davon überzeugt, dass Path of Exile nur so erfolgreich werden konnte, weil wir genau wussten, welchen Typ von Action-RPG wir spielen wollten. Wir würden uns in Zukunft nur an ein anderes Genre heranwagen, wenn wir darüber viel wüssten.

Ein Path of Exile Brett- oder Kartenspiel wäre interessant, aber momentan wohl eine zu große Ablenkung für unsere Kernentwicklung.

Habt ihr über ein weiteres Twitch-Drop-Event nachgedacht, wie damals mit den Helm-Mikrotransaktionen?


Ja, es wird definitiv wieder so ein Event geben.

Können sich Fans der Fertigkeit "Flimmerschlag" auf die nächste Liga freuen, was die Inhalte und die Überarbeitung des Nahkampfs angeht?


Ja, obwohl wir zum jetzigen Zeitpunkt keine genauen Angaben zu Änderungen im Zusammenhang mit diesem Build machen können. Wir können euch aber versichern, dass die Liga derzeit keine schwarzen Pfützen hat, in die ihr euch versehentlich hineinmanövrieren könntet.

Gibt es Pläne, das Währungs-Truhenfach durch neue Slots für die Vorboten-Währungsgegenstände zu erweitern und/oder die Slots neu anzuordnen, um den Anfertigungsprozess eines Gegenstands in der Mitte des Truhenfachs zu erleichtern?


Da diese exotischen Währungsgegenstände nun doch ziemlich oft als Belohnung im Spiel auftauchen, werden wir sie höchstwahrscheinlich irgendwann in das Währungs-Truhenfach integrieren. Wir werden uns auch die Layout-Bedenken zu Herzen nehmen, aber das passiert wohl erst mit einem anderen Update.

Es scheint ein weit verbreiteter Wunsch zu sein, ein “Death Log” zu haben, dem man entnehmen kann, woran der Charakter gestorben ist. Gibt es Pläne, so etwas zu implementieren? Falls ja, gibt es irgendwelche Beschränkungen bei der Software/Hardware, die dem im Weg stehen und die ihr erläutern könntet?


Für einfache Szenarien wäre eine Umsetzung nicht allzu schwierig. Wenn ein Boss auf euch zukommt und den Charakter mit zwei Schlägen niederstreckt, kann man das leicht erfassen oder dem Spieler anzeigen. In der Realität sehen Kampfszenarien in Path of Exile allerdings meist etwas komplexer aus, da gleichzeitig dutzende Schwächungen aktiv sein können, die 30 Mal pro Sekunde kleine Mengen an Schaden verursachen (oder diesen reflektieren). Es wäre eine technische Herausforderung, diese ganzen Daten konstant nachzuhalten und würde zu einer zusätzlichen Belastung der Server-Performance führen. Ich will damit nicht sagen, dass wir das nicht können oder wollen, sondern dass es schwer wäre und wir momentan andere, wichtigere Prioritäten haben.

Vor ein paar Erweiterungen hieß es, dass Flüche von Grund auf überarbeitet würden. Ist dies bereits geschehen oder steht für Flüche noch eine große Veränderung an?


Diese spezifische Änderung bezog sich auf ‘Fesseln der Zeit’ und ‘Schwächen’, die jetzt einen geringeren Effekt auf seltene und einzigartige Gegner haben, während gleichzeitig die verminderte Wirkung von Flüchen auf Bosse abgeschwächt wurde. Wir behalten dies weiterhin im Auge, um zu sehen, ob weitere Änderungen erforderlich sind, jedoch gibt es momentan keine konkreten Pläne.

Es hieß vor einiger Zeit, dass die Schlüsselfertigkeiten ‘Elementargleichgewicht’ und ‘Elementarüberladung’ für einen einzigen passiven Fertigkeitspunkt zu stark sind. Gibt es einen Zeitplan für diese Änderungen?


Elementargleichgewicht und Elemenarüberladung werden in vielerlei Hinsicht überarbeitet, insbesondere in Bezug auf Brand, Entzünden und Kälteschaden über Zeit. Diese Änderungen werden im Rahmen einer größeren Balanceanpassung in einer zukünftigen Liga vorgenommen – wir wissen nur noch nicht in welcher.

Gibt es Pläne, Path of Exile auf Google Stadia herauszubringen, sobald es veröffentlicht wird?


Wir sind offen dafür, das zu besprechen.

Wie sieht es mit einer Version für Nintendo Switch aus?


Wir arbeiten derzeit an keiner Version von Path of Exile für Nintendo Switch und haben auch keine Pläne, dies in der nahen Zukunft umzusetzen. Wir haben einfach zu viel zu tun.

Gibt es Neuigkeiten bezüglich einer Mac-Version?


Noch nicht, aber ich persönlich würde das wirklich gerne sehen, da mein derzeitiges Laptop ein MacBook ist.

Gibt es Pläne, zukünftig Ubuntu zu unterstützen? Zurzeit ist es zu umständlich, PoE auf Ubuntu zum Laufen zu kriegen.


Ich würde den Spielclient gerne für Linux zur Verfügung stellen (die Spielserver laufen bereits auf Linux, da wir es für unsere Online-Infrastruktur verwenden). Allerdings lässt sich das als Projekt schwer priorisieren, da nur ein kleiner Anteil unserer Spieler Linux verwendet. Ich persönlich habe 2006 von Linux auf Windows gewechselt, um an PoE zu arbeiten, weshalb ich gut nachvollziehen kann, wie wichtig das für diese Spieler wäre.

Werdet ihr für die Website eine Zwei-Faktor-Authentifizierung hinzufügen?


Der Teil, der das Ganze kompliziert macht, ist der Fall, wenn jemand den zweiten Faktor bei der Authentifizierung verliert und sein Konto bzw. seine Identität gegenüber unserem Kundensupport bestätigen muss, um den zweiten Faktor zu umgehen.

Momentan besteht der sicherste Weg, Path of Exile zu spielen, aus einem sicheren, einmaligen Kennwort, das mit einem E-Mail-Konto (mit einem anderen sicheren, einmaligen Passwort) mit aktivierter Zwei-Faktor-Authentifizierung verknüpft ist. In Kombination mit unserem System zum Versenden von Freischaltcodes sollte dies ausreichend Schutz bieten, da das Passwort nicht an anderer Stelle verwendet wird und das E-Mail-Konto nicht angegriffen werden kann, um auf das PoE-Konto zuzugreifen.

Gibt es Pläne für weitere abwechselnde (“Tag Team”) Bosskämpfe wie z.B. gegen den Über-Ältesten? Es wäre die perfekte Möglichkeit, bereits bestehende Bosskämpfe mit Phasen wiederzuverwenden.


Es wird in Zukunft einige weitere interessante Bosskämpfe geben, und dem Team ist sehr wohl bekannt, wie beliebt dieser Bosskampf ist. Wir können jedoch nichts versprechen :)

Werden Gegenstände wie Armbrüste, Flegel und Speere jemals in der Form ins Spiel implementiert, wie es bei anderen Action-RPGs der Fall ist?


Wir würden Path of Exile in Zukunft gerne um weitere Waffentypen ergänzen. Es gibt dafür jedoch noch keinen Zeitrahmen, da dies besondere Voraussetzungen im Bereich Animation erfordert. 4.0.0 wäre dafür ein logisch passender Zeitpunkt, jedoch beinhaltet diese Erweiterung bereits den größten Aufwand an Animationsarbeit, den wir jemals in Angriff genommen haben.

Gibt es Pläne, das Erkennen der Sockelfarben für Farbenblinde zu erleichtern?


Das ist etwas, das wir gerne verbessern möchten, zu dem wir allerdings noch nicht gekommen sind.

Gibt es Pläne, dass Spieler des Standalone-Spielclients festhalten können, wie viele Stunden sie im Spiel verbracht haben?


Das ist schwierig, da wir die Spielzeit pro Charakter erfassen und diese verloren geht, sobald man einen Charakter löscht. Wenn wir dies jetzt auf eine kontoweite Erfassung umstellten, würden uns wahrscheinlich Altdaten verloren gehen.

Warum werden tote Hardcore-Charaktere in die permanente Standardliga statt in die Softcore-Version der laufenden Liga migriert?


Wir möchten, dass ein Tod im Hardcore-Modus Konsequenzen hat. Wenn wir die Charaktere stattdessen in die Softcore-Version der Herausforderungsliga migrierten, würde das einen viel zu großen Anreiz für Spieler schaffen, im Hardcore-Modus zu spielen, obwohl dieser Spielmodus nicht der richtige für sie ist, wodurch man wohl auch Gruppen von Freunden am Anfang einer Liga trennen etc.

Warum werden im Spiel so viele Gegenstände fallen gelassen, von denen wir am Ende ohnehin die meisten rausfiltern?


Das ist eine gute Frage auf ein Problem, das wir mit der Zeit zu lösen versuchen. Dabei müssen wir allerdings vorsichtig vorgehen. Wir können beispielsweise nicht einfach alle weißen (normalen) Gegenstände unterdrücken, die wahrscheinlich herausgefiltert würden, da manche davon für bestimmte Builds und Händlerrezepte benötigt werden (z.B. wäre es schlecht, wenn keine Steinhammer mehr fallen gelassen würden).

Denkt ihr, dass Path of Exile auch mit einer anderen Kameraperspektive erfolgreich sein könnte, wie zum Beispiel in der Third-Person-Perspektive?


Nicht wirklich, nein. Wir denken, dass es für Spieler wichtig ist, das Spiel zu spielen, und nicht mit der Kamera. Darüber hinaus war es bereits bei der anfänglichen Vermarktung für uns entscheidend, dass Path of Exile unmittelbar als Action-RPG wahrgenommen wird.

Wie hoch stehen die Chancen, dass wir einen Karten-Editor erhalten, sodass wir unsere eigenen Quests/Races für das Spiel oder für private Ligen erstellen könnten?


Ziemlich niedrig, aber wir schätzen es, dass ihr euch dafür einsetzt. Es wäre ziemlich schwierig, unsere Entwickler-Tools der Öffentlichkeit zugänglich zu machen, aber wir hoffen, dass wir in der Zukunft weitere Optionen bei privaten Ligen und Races bereitstellen können.

Habt ihr jemals etwas aus dem Spiel entfernt, weil es zu makaber war?


An der Zwielichtküste wurden einst tote Babys angespült, wenn auch sehr selten. Wir haben diese schon vor langer Zeit entfernt.

Arbeitet ihr weiterhin daran, den Sound im Spiel zu verbessern (Umgebungseffekte usw.)? Fügt ihr weitere sprechende Waffen wie “Oni-Goroshi” oder “Jack, die Axt” hinzu?


Auf jeden Fall. Unser internes Audio-Team haben wir in den letzten Monaten von zwei auf vier Mitarbeiter aufgestockt. Da sprechende Waffen in unserer Community so beliebt sind, werden wir auch in Zukunft damit experimentieren.

Gibt es ein Update zu regionalen Ranglisten?


Kein Update, nein. Aber das ist immer noch ein tolles Feature, das wir gerne implementieren möchten.

Werden wir jemals mehr über Kalandra erfahren?


Sie ist ein Teil der Überlieferungen von Path of Exile, den wir bisher nicht erkundet haben. Es wäre jedoch ein Spoiler, diese Frage direkt zu beantworten.

Dialla spricht in Akt 3 von der “Verderbnis”. Werden wir jemals erfahren, was das war/ist?


Das ist doch die Katastrophe, oder?

Ich bin schon so gespannt auf die ExileCon im November! Könnt ihr mir Orte empfehlen, die ich mir bei meinem ersten Aufenthalt in Neuseeland ansehen sollte?


Zeit für einen Roadtrip! Wir haben auf unserer Infoseite zur ExileCon bereits einige Orte aufgelistet, die wir euch sehr ans Herz legen. Darüber hinaus gibt es rund um Auckland einige tolle Strände und Wanderwege, für die sich ein Abstecher lohnt, während ihr zur Zeit der Convention vor Ort seid.


Kaum ein Entwicklerstudio kommuniziert so stark mit der Community wie Grinding Gear Games. Zu erkennen ist dies unter anderem an der aktuellen Fragerunde zu Path of Exile. Bereits im ersten Teil wurden zahlreiche Fragen zu unterschiedlichen Themen recht offen beantwortet. Weitere Fragen werden schon bald im nächsten Teil beantwortet.

Fragerunde mit den Entwicklern

Letzte Woche haben wir die Community um Fragen gebeten, die ihr gerne seitens der Entwickler beantwortet haben möchtet. Wir haben viele der Fragen in diesem Beitrag beantwortet und werden nächste Woche weitere Fragen beantworten. Sollte eure Frage in diesem Beitrag also nicht beantwortet sein, so wird sie es möglicherweise in den Beitrag der kommenden Woche schaffen. Viele Fragen wurden aus offensichtlichen Gründen umgeschrieben, aber ihr werdet unsere Entscheidung nachvollziehen können, wenn ihr die Originalfragen seht.
 

In Anbetracht der immer wachsenden Spielinhalte und der Spieler, die mit unterschiedlichen Ansichten zum Spiel stoßen, wie bündelt ihr das Feedback? Und habt ihr noch eine primäre Zielgruppe?


Wenn wir uns Feedback ansehen, achten wir darauf, die Erfahrung des Benutzers und die Art seines Kernproblems (und nicht nur die vorgeschlagene Lösung) zu berücksichtigen. Trotz des Wachstums wollen wir, dass Path of Exile seinen Grundwerten treu bleibt. Wir sind der Ansicht, dass eine Auflockerung der Spieltiefe langfristig mehr Schaden anrichten würde als jeder kurzfristige Nutzen, den wir daraus ziehen könnten, um neuen Nutzern entgegenzukommen.

Unter diesen Gesichtspunkten kann Path of Exile ein "Hardcore"-Game bleiben und trotzdem seine Zugänglichkeit verbessern. Uns ist bewusst, dass wir neue Funktionen für neue und bestehende Spieler besser erklären könnten. Wir arbeiten natürlich hart daran, diesen Umstand zu verbessern.
 

Welche Schlüsse hat das Team aus dem Feedback der Community zu Synthesis gezogen?


Auf niedrigen Stufen gab es viele individuelle Probleme mit Synthesis. Wir haben das Feedback gelesen, darauf basierend Änderungen entwickelt und mit den Patches aufgespielt.

Wir verstehen bereits genau, was wir während der Produktion der Liga falsch gemacht haben. Wir haben uns während einer arbeitsreichen Periode überschätzt. Wir dachten, wir hätten genügend Zeit, um etwas von großartiger Qualität zu schaffen, aber wir lagen falsch.
 

Wieso habt ihr die Veröffentlichung von Synthesis nicht einfach verschoben?


Intern haben wir die Veröffentlichung tatsächlich um eine Woche verschoben, bevor wir den Termin bekannt gegeben haben. Als wir den Termin öffentlich gemacht haben, waren wir uns ziemlich sicher, dass wir die Liga rechtzeitig fertig bekommen.

Warum haben wir die Veröffentlichung also nicht weiter hinausgezögert? Sobald der offizielle Countdown-Timer läuft und wir einen Veröffentlichungstermin bekannt gegeben haben, wollen wir dieses Datum wirklich erreichen. Spieler nehmen sich dafür extra Urlaub und planen um den Release herum. Die Verzögerung einer Veröffentlichung verärgert nicht nur ein paar Millionen Spieler, sondern wirft auch unseren gesamten Zeitplan für das Jahr über Bord.

Wir haben eine spielbare Liga veröffentlicht. Sie war einfach nicht gut genug.
 

Werdet ihr jemals wieder einfachere Ligen wie Breach, Abyss, Domination, Bloodlines und Rampage erstellen? Wenn nicht, warum?


Mir gefällt die Idee von leicht verständlichen, mechanisch einwandfreien Ligen mit einer weitreichenden Metatiefe. Wir haben mit verschiedenen Prototypen experimentiert und sind sehr gespannt auf den, den wir für 3.7.0 ausgewählt haben. Während unsere derzeitige Produktionsinfrastruktur es uns ermöglicht, viele Inhalte einzubringen, wird sie wahrscheinlich an die Ära der Breach/Essence/Abyss-Ligen erinnern.
 

Glaubt ihr, dass die aktuellen großen, komplexen Ligen nachhaltig sind?


Ja, falls wir keine anderen Prioritäten haben, die uns zeitlich einspannen (Siehe dazu diesen Beitrag). Deshalb versuchen wir, unsere Ligen sorgfältig zu analysieren, um solche Probleme zu vermeiden.
 

Fühlt sich das Team dazu verpflichtet, mit jeder Liga, vom Aufwand und Umfang her im Vergleich mit der vorherigen Liga, einen draufzusetzen?


Selbst wenn wir uns ausdrücklich dagegen entscheiden, geschieht dies oft auf natürliche Weise, da das Team an mehr und coolere Dinge denkt, die es in die Liga schaffen sollten. Dies kann zu einem schwer zu haltenden Zyklus führen (sowohl im Hinblick auf unsere eigenen Entwicklungserwartungen als auch auf eure Erwartungen).

Für 3.7.0 versuchen wir, einige Aspekte herunterzuskalieren. Dies ist uns bisher ganz gut gelungen. Wir sind gespannt, was ihr davon halten werdet.
 

Wie steht ihr zur aktuellen Situation mit regulären seltenen Gegenständen (gerade im Vergleich zu seltenen Schöpfer-/ Ältesten-/ brüchigen Gegenstände etc.)?


Es werden so viele seltene Gegenstände fallen gelassen. Es gibt so viele verschiedene Gegenstandsklassen, und jede Gegenstandsklasse verfügt über so viele verschiedene Basistypen, von denen nur einige für euren Charakter nützlich sind. Dies führt dazu, dass viele seltene Gegenstände einfach auf dem Boden liegen bleiben, denn es ist sehr unwahrscheinlich, dass dieser Gegenstand besser sein wird, als der, den man bereits ausgerüstet hat. Darüber hinaus bedeutet das Vorhandensein von seltenen Schöpfer-/ Ältesten-/ brüchigen Gegenständen, dass reguläre seltene Gegenstände noch unwahrscheinlicher spielentscheidend sind. Auch neue Anfertigungsmethoden wie Fossilien reduzieren ebenfalls die Wahrscheinlichkeit, dass reguläre seltene Gegenstände eine Verbesserung versprechen.

Die genannte Situation ist natürlich nicht gut, und wir wollen das in Ordnung bringen. Es wird jedoch ein sehr langsamer Prozess sein, der über viele, viele Erweiterungen hinweg stattfinden soll (wahrscheinlich wird 4.0.0 den Großteil dieser Aufgabe übernehmen), aber wir werden es schaffen.
 

Glaubt ihr, dass die Überarbeitung der Meister, die Anfertigung mit Fossilien und dem Synthetisierer mehr Power-Creep eingeführt haben? Wenn ja, welche Gedanken habt ihr dazu?


Ja, jede neue Anfertigungsmethode führt bei den bestmöglichen Gegenständen ein wenig zu Power-Creep. Einerseits ist dies beabsichtigt und andererseits wünschenswert. Wenn eine neue Methode es nicht erlaubt, neue beste Gegenstände herzustellen, dann wäre es für die Spieler nicht sehr interessant.

Wir versuchen, den schleichenden Prozess des Power-Creepings so gut wie möglich unter Kontrolle zu halten, damit die besten Gegenstände aus vorherigen Ligen nicht irrelevant werden. Es ist ziemlich schwierig und teuer, um mit diesen Anfertigungsmethoden richtig gute Gegenstände herzustellen, weshalb diese besonderen Gegenstände auch heute noch im Standard-Modus äußerst wertvoll und gefragt sind.
 

Habt ihr Pläne, die Liga-Mechaniken von den Anfertigungsmethoden zu trennen, die mit Ligen eingeführt wurden, sobald diese ihren Weg in Standard finden?


Wir werden für den Moment dafür keine konkreten Pläne ankündigen, aber es ist auf unserer Agenda. Wenn der richtige Weg darin besteht, eine Liga ins Hauptspiel aufzunehmen und dabei die Mechanik der Liga von der Anfertigungsmethode zu trennen, dann werden wir es tun. Bei einigen komplexen Anfertigungsmethoden sind wir froh, dass sie nur spärlich aus der Interaktion mit einer alten Liga hervorgehen, wenn diese zugänglich ist.
 

Glaubt ihr, dass es Spielraum gibt, dem durchschnittlichen Spieler die Highend-Anfertigungsmethoden zugänglicher zu machen?


Wir möchten natürlich, dass mehr Spieler den Spaß am Anfertigen erleben und coole Gegenstände herstellen, aber wir müssen sehr vorsichtig sein, um dabei die Wirtschaft nicht nachhaltig zu beeinflussen.

Highend-Anfertigungsmethoden sind aus gutem Grund teuer – weil ihr damit wirklich teure Gegenstände herstellen könnt. Es zugänglicher zu machen, bedeutet die damit verbundenen Kosten zu senken, was den Wert und die Exklusivität der besten Gegenstände im Spiel reduziert. Wir halten es für äußerst wichtig, dass in einem Action-Rollenspiel die absolut besten Gegenstände exklusiv und sehr wertvoll sind.
 

Habt ihr Änderungspläne zur Freischaltung der Betrayal-Rezepte?


Wir denken über einige Optionen nach, wie z.B. die Anpassung der Häufigkeit der auftretenden Modifikatoren, da die wertvolleren Modifikatoren bereits mehr Erfahrung benötigen, um das Level zu steigern. Möglicherweise müssen wir auch die an die Meister gebundenen spezifischen Modifikatoren leichter zugänglich machen, da sie seltener verfügbar sind. Nehmt diese Spekulation jedoch nicht als garantierten Umsetzungsplan hin. Es ist das, was wir derzeit in Betracht ziehen.
 

Warum müssen wir die Anfertigungsrezepte der Meister mit jeder Liga neu freispielen? Können das keine kontoübergreifenden Freischaltungen sein?


In der Betrayal-Liga haben wir die Funktionsweise verändert, wie die Anfertigungsmethoden der Meister funktionieren, wodurch man nun bestimmte Ziele in einer Liga erreichen muss, um diese Rezepte freizuschalten. Diese müssen mit jeder Liga neu freigeschaltet werden.

Eine unserer Kernphilosophien ist, dass Spieler keine Vorteile in einer neuen Liga haben sollten, die auf Handlungen aus der Vergangenheit zurückzuführen sind. Dies schafft gleiche Wettbewerbsbedingungen für alle und macht deutlich, dass jeder in einer neuen Liga zu Path of Exile zurückkehren und sich mit anderen Spielern vom gleichen Startpunkt aus messen kann. Aus diesem Grund wird es niemals möglich sein, dass Anfertigungsrezepte pro Konto freigeschaltet werden.

Unsere Absicht hinter dem Anfertigungssystem mit den Meistern ist, dass ihr im Idealfall einfach nachschaut, wo ihr das Rezept freischalten könnt, um euch dann dorthin zu begeben und es freizuspielen. Die Rezepte, die sich hinter Level-3-Räumen im Tempel von Atzoatl verbergen, sind so schwer zugänglich, da man eine Portion Glück benötigt, um den passenden Raum gespawnt zu bekommen. Wir werden diese Rezepte an andere Stellen im Spiel verschieben. Falls wir weitere Rezepte finden, die zur Freischaltung eine große Portion Glück benötigen, dann überlegen wir uns dafür auch etwas.
 

Habt ihr in Betracht gezogen, einen sichereren Weg zu implementieren, um Betrayal-Anfertigungen von anderen Spielern zu kaufen?


Dies ist ein interessantes Diskussionsthema, das weit über die reinen Betrayal-Anfertigungen hinausgeht, da es viele Spielsysteme gibt, bei denen die Spieler auf Vertrauensbasis handeln. Aber für Betrayal-Anfertigungen ist es möglicherweise so, dass wir sie mit einigen Kniffen an der Oberfläche in den Handelsbildschirm einbauen könnten. Wir diskutieren weiterhin darüber.
 

Gibt es einen Plan, der es Spielern erlaubt, bestimmte frühere Liga-Inhalte abzulehnen?


Wenn ihr nicht mit bestimmten Inhalten aus vergangenen Ligen interagieren möchtet, dann ist es in der Regel möglich, den Start des Events zu vermeiden. Zum Beispiel im Falle von Abyss oder Breach, könnt ihr einfach um das Objekt herumgehen, das es auslöst. Dies fühlt sich jedoch für manche von euch unpassend an, da der Inhalt in der Regel mit großzügigen Belohnungen verbunden ist, sodass ihr das Gefühlt habt, etwas zu verpassen, wenn ihr nicht damit interagiert.

Wir sehen die aktuellen Inhalte der vergangenen Liga, die in Path of Exile aktiv sind, als eine Sache, die wir pflegen und im Laufe der Zeit anpassen. Da wir immer weitere Inhalte einbauen, werden verschiedene Ligen ein- und ausgewechselt. Bitte teilt uns mit, welche euch davon gefallen und welche ihr vermeidet, damit wir dies berücksichtigen können.

Wir haben euer Feedback zu den Begegnungen mit der Division "Intervention" in Betrayal gehört und diskutieren darüber.
 

Clear-Speed scheint mit jeder weiteren Liga-Mechanik notwendiger zu werden. Gefällt euch dieser Trend und habt ihr das Gefühl, dass dies die Build-Vielfalt beeinflusst?


Die Leute spielen Path of Exile sicherlich nicht mit der Geschwindigkeit, die wir uns ursprünglich vorgestellt hatten, als wir mit der Entwicklung im Jahr 2006 begannen, aber wir wissen, dass, wenn wir große Anstrengungen unternehmen würden, um das Spielen im Endgame zu verlangsamen, es wahrscheinlich den Spaß ruinieren würde, den viele unserer Stammspieler haben. Wir haben gesehen, wie andere Spiele diesen Fehler gemacht haben und wollen ihn nicht wiederholen.

Wir sind uns der Bedenken hinsichtlich des Clear-Speeds bei der Gestaltung neuer Liga-Inhalte voll bewusst. Wir versuchen im Allgemeinen, Inhalte zu erstellen, die keinen wahnsinnigen Clear-Speed erfordern. Natürlich ist es wahr, dass, je schneller ihr einen Bereich säubern und die Belohnungen aufsammeln könnt, desto schneller werdet ihr Fortschritte machen, also gibt es quasi einen impliziten Anreiz, gute (d.h. schnelle) Charaktere zu bauen.
 

Gibt es als Spieler, der sich ausschließlich mit Delve beschäftigen möchte, eine Möglichkeit, die Abhängigkeit vom "Mapping" (dem Spielen von Karten) beim Zugriff auf Delve-Inhalte zu reduzieren?


Die ehrliche Antwort hier ist, dass wir glauben, dass Spielsysteme wie Delve langweilig werden, wenn man unbegrenzten Zugang zu ihnen hat, und deshalb ist es wichtig, ihren Zugang einzuschränken, indem man zwischendurch mit den normalen Inhalten von Path of Exile interagiert, bevor man sich wieder den speziellen Inhalten widmet.

Ein anderer Faktor ist, dass die spezifischen Delve-Inhalte mächtige Belohnungen liefern und es ein Problem für die Wirtschaft des Spiels darstellen würde, wenn man mehr Zugang dazu hätte.

Abgesehen davon könnt ihr mit Hilfe von Skarabäen und anderen Spielmechaniken eure Zeit in der Azuritmine steigern.
 

Es ist 18 Monate her, seitdem das Entwickler-Manifest zum Thema "Handel" veröffentlicht wurde. Steht ihr noch immer zu eurer Meinung?


Diese Frage löste eine lange Diskussion aus. Unsere Senior-Entwickler haben einige Stunden über das Thema Handel diskutiert. Unsere Schlussfolgerung lautet: Ja, wir stehen zu allem, was wir in das Manifest geschrieben haben. Wir werden der PC-Version von Path of Exile keinen Handelsmarkt hinzufügen.
 

Der Versuch, Karten, Währungsgegenstände und Fragmente in großen Mengen zu handeln, ist äußerst umständlich und zeitaufwendig. Das führt dazu, dass man mehr Zeit mit der Gegenstandsbeschaffung als mit dem eigentlichen Spielen des Spiels verbringt. Könnten Verbesserungen am Handelssystem für diese Art von Gegenständen vorgenommen werden, um den Handel mit großen Mengen zu erleichtern?


Diese Frage löste ebenfalls eine lange Diskussion aus, die sich in ein Gespräch darüber verwandelte, wie sich Spieler spezifische Karten für die Komplettierung des Atlas beschaffen. Wir sind der Meinung, dass wir dies einfacher machen könnten, und deshalb überlegen wir, ob wir es möglich machen sollten, dass ein Kartenboss gelegentlich mit seinem Ableben eine benachbarte Karte fallen lässt. Falls wir das mit Patch 3.7.0 implementieren, dann werdet ihr es in den Patch-Notes erfahren.

Für den Moment dürft ihr aber keine Änderungen am Handel erwarten.
 

Zieht ihr es in Betracht, eine In-Game-Version des Path of Exile Wikis zu erstellen?


Wir werden wahrscheinlich einen Webbrowser in den Client einbetten, der in der Lage sein wird, das Wiki, Handelsseiten und andere Webressourcen der Community zu laden.
 

Glaubt ihr, dass die Mechaniken der letzten Ligen (also Incursion, Delve, Betrayal, Synthesis) Einfluss auf das Erstellen neuer Charaktere hatten, da der Fortschritt (meist) an den Charakter gebunden ist, und wenn ja, habt ihr Pläne, diese Umstände zu verbessern?


Incursion war immer auf den jeweiligen Charakter bezogen und hatte einen kleinen Zyklus (11 Gebiete). Man hat also nur einen sehr geringen Fortschritt verloren.

Delve war ursprünglich auf den jeweiligen Charakter bezogen. Als uns dieses Problem bewusst wurde, haben wir diese Mechanik kontoübergreifend gemacht.

Betrayal war immer auf den jeweiligen Charakter bezogen und hatte einen längeren Zyklus als Incursion. Jedoch war es uns nicht wirklich möglich, dies kontoübergreifend zu gestalten. Wir sehen aber hierbei kein großes Problem, da ihr jederzeit an eurem Fortschritt mit dem jeweiligen Charakter nach Lust und Laune anknüpfen könnt.

Synthesis war immer auf den jeweiligen Charakter bezogen. Bosse und Erinnerungen mit Belohnungen spawnten relativ fix, also verlor man nicht viel, wenn man einen neuen Charakter startete. Es wäre schwierig gewesen, diese Mechanik kontoübergreifend zu implementieren, da die verschiedenen Erinnerungen an bestimmte Stufen geknüpft sind.

Wir ziehen so etwas bei der Planung einer neuen Liga natürlich in Betracht und versuchen, die richtige Entscheidung zu treffen. Wir wollen nicht, dass die Leute etwas haben, das sie davon abhalten würde, neue Charaktere auszuprobieren.
 

Plant ihr, die Beute von Kartenbossen so zu verbessern, dass sie sich genauso lohnend anfühlen wie der Rest einer Karte, oder seid ihr zufrieden mit ihnen, wie sie jetzt sind?


Die Beute der Kartenbosse fällt im Vergleich zum Rest der Karte im Allgemeinen geringer aus, jedoch wendet man auch normalerweise nicht viel Zeit auf, um sie zu bekämpfen. Einige Bosse sterben schnell und andere Kämpfe fallen umfangreicher aus. Wir werden zusätzliche Monster (die Gegenstände und Erfahrung bringen) zu den umfangreichen Bosskämpfen (während ihrer Unverwundbarkeitsphasen) hinzufügen, um die Zeit, in der ihr sie bekämpft, lohnenswert zu machen. Beispiele für solche Karten, die in 3.7.0 auf diese Weise modifiziert wurden, sind die 'Glockenturm'-Karte, 'Lavasee'-Karte, 'Versunkene Stadt'-Karte und 'Gärten'-Karte. Wir werden im Laufe der Zeit weitere Karten diesem Gedankengang entsprechend anpassen.
 

Gibt es einen Grund, warum es in jeder Erweiterung eine begrenzte Anzahl von Balanceanpassungen an den Fähigkeiten gibt?


Jede Erweiterung wird innerhalb von 13 Wochen geplant, entwickelt, getestet und veröffentlicht. Dadurch sind wir in der Anzahl der spezifischen Fertigkeiten begrenzt, die wir innerhalb dieses Zyklus ändern und vollständig testen können. Die Prüfung dieser Fertigkeiten muss im Einklang mit anderen Veränderungen in dieser Erweiterung geschehen. Nehmen wir also mal an, dass wir die Mechanik Treffgenauigkeit oder Raub überarbeiten. Jede Fertigkeit, bei der die genannten Mechaniken Einfluss nehmen, muss also unter den neuen Bedingungen getestet werden.

Mit 3.6.0 und 3.7.0 sind wir sehr zufrieden mit der Anzahl der vorhandenen Fertigkeiten, die wir verbessern konnten.
 

Arbeitet ihr mit verschiedenen Teams an verschiedenen Teilen des Spiels oder arbeitet ihr je Feature mit allen Beteiligten zusammen? Wendet ihr Methoden der agilen Softwareentwicklung an?


Jeder arbeitet normalerweise an allem, was zu seiner Spezialisierung passt. Manchmal weisen wir einer bestimmten Person ein Langzeitprojekt zu. Die meisten Entwickler arbeiten jedoch an einer Kombination von Features für die nächste Erweiterung, an Fehlerbehebungen für die vorherige Erweiterung und an Langzeitanpassungen. Dies sorgt für genügend Abwechslung bei der Arbeit und ermöglicht es den Leuten, an Dingen zu arbeiten, in denen sie gut sind und gibt ihnen das Gefühl, dass sie für bestimmte Systeme im Spiel zuständig sind.

Bei der Entwicklung von Path of Exile kommen direkt keine Methoden der agilen Softwareentwicklung zum Einsatz, aber da wir einem flotten Entwicklungsplan folgen, profitieren wir von einigen Vorteilen.
 

Gibt es bei GGG ein eigenes Team für Fehlerbehebungen/Patches oder übernehmen das dieselben Mitarbeiter, die auch für den neuen Content zuständig sind?


Es sind dieselben Mitarbeiter, die neuen Content erstellen und Fehler beheben, die in Zusammenhang mit diesem Content auftreten. Wenn jemand einen Fehler an etwas beheben soll, an dem er nicht gearbeitet hat, würde das nur zu noch mehr Problemen führen.
 

An welchem Punkt im Entwicklungszyklus kann das QA-Team die Inhalte einer neuen Liga testen?


Es wird während des gesamten Entwicklungszyklus getestet, aber die richtige Testphase beginnt in den letzten Wochen vor dem Release, sobald alle einzelnen Teile implementiert wurden. Bei manchen Ligen kam dieser Zeitpunkt zu spät und es blieb tatsächlich nicht genug Zeit zum Testen. Wir arbeiten daran, diesen Prozess weiter zu verbessern.
 

Gibt es Pläne für ein Update der Spiel-Engine?


Die Spiel-Engine wird mit jeder Liga konstant aktualisiert, und wir haben über die letzten Jahre einige große Verbesserungen implementiert. Unser Engine-Team wird von Jahr zu Jahr größer und wir haben noch genügend Spielraum.
 

Ist es geplant, Path of Exile im PlayStation Store in Japan zu veröffentlichen?


Idealerweise ja, aber dafür ist eine japanische Übersetzung notwendig, die wiederum Zeit und Ressourcen erfordert.
 

Gibt es Pläne, die Dauer des automatischen Verbindungsabbruchs von 6 Sekunden zu verändern?


Ja, aber wir haben sie bisher nicht priorisiert.
 

Gibt es Pläne, den Erhalt von Karten zu verbessern, ohne auf alte Liga-Inhalte wie Betrayal, Delve und Incursion angewiesen zu sein?


Es gibt zwei Optionen. Wir können entweder dafür sorgen, dass man in Inhalten aus vergangenen Ligen keine Karten finden kann (und damit die anderen Gegenstände erhöhen), oder wir sorgen dafür, dass man durch das Spielen dieser Inhalte auf jeden Fall eine bestimmte Anzahl an Karten erhält.

Da die meisten Spieler Inhalte vermeiden, in denen keine Karten zu erbeuten sind, haben wir uns für die Option entschieden, bei der in Liga-Inhalten Karten fallen gelassen werden.
 

Könnt ihr etwas zum Status von Spam-Bots im Chat sagen?


Wir haben Ressourcen, die sich um dieses Thema kümmern, und obwohl es von außen den Anschein macht, dass wir nichts unternehmen, da es auch weiterhin Spam gibt, wird der Großteil dieses Spams bereits von uns entfernt. Wir hoffen, dass wir dies über die Zeit noch weiter verbessern können.
 

Es muss ein paar vage Pläne geben, wie die Entwicklung nach 4.0.0 aussieht. Wird es einige bedeutende Veränderungen geben?


Unsere gesamte Arbeit konzentriert sich momentan auf 3.7.0, 3.8.0, 3.9.0, 3.10.0 und auf alle etwaigen Erweiterungen bis und inklusive 4.0.0. Wir kümmern uns um die Zukunft nach 4.0.0, sobald wir die Zeit dafür finden.
 

Wird eine neue Liga immer dahingehend entwickelt, sie später ins Hauptspiel integrieren zu können?


Nicht immer. Für Bestiary, Incursion, Delve und Betrayal hatten wir einen bestimmten Plan, der vorsah, sie mit dem Release von 3.5.0 ins Hauptspiel zu integrieren. Bei den meisten Ligen wird diese Entscheidung allerdings erst dann getroffen, wenn wir wissen, wie gut die Liga von der Community angenommen wird.
 

Wird es Verbesserungen bei den Gilden geben?


Ja, allerdings hat das keine hohe Priorität. Wir müssen uns zunächst um die Entwicklung unserer Hauptprojekte kümmern, bevor wir komplexe QoL-Features angehen können. Nichtsdestotrotz nehmen wir immer gerne Feedback entgegen, auf welche Weise die Gilden-Funktionalität weiter verbessert werden kann, falls es sich um kleinere Verbesserungen handelt, die sich schnell umsetzen lassen.
 

Wird es jemals Server in Südafrika geben?


Wir können Server für eine neue Region einrichten, wenn wir einen zuverlässigen Hosting-Anbieter mit einer kosteneffizienten Preisgestaltung finden, wenn es genügend lokale Spieler gibt, die den Server-Standort rechtfertigen und wenn die Server-Tests unseren Zuverlässigkeitsstandards entsprechen. Ich weiß nicht, welche dieser Anforderungen für Südafrika momentan noch nicht erfüllt ist, aber ich werde das mit dem Server-Team besprechen.
 

Für den hypothetischen Fall, dass jeder einzelne Entwickler des Path of Exile Teams spontan krank wird und für die nächsten drei Monate ausfällt und damit keine Zeit bleibt, Content für eine neue Liga zu entwickeln, wodurch man auf eine alte Liga zurückgreifen müsste: Welche Liga würdet ihr auswählen und warum?


Das ist eine schwierige Frage. Bis noch vor einiger Zeit wäre unsere Antwort darauf “Legacy” gewesen, aber da diese alten Liga-Mechaniken bereits auf die eine oder andere Weise ins Spiel integriert wurden, würde Legacy nicht mehr so gut ankommen wie beim ersten Mal. Da die meisten der letzten Ligen ins Hauptspiel integriert wurden, wäre es kein großer Unterschied, eine Liga wie Delve zu wiederholen, da sie sich nicht großartig vom Hauptspiel unterscheidet.

Allerdings sind wir ständig auf der Suche nach innovativen Ideen für Liga-Mechaniken, die keine riesigen Mengen an Arbeit erfordern und trotzdem Spaß machen. Hoffentlich können wir ein paar dieser Ideen für die Zukunft beiseite legen, falls uns diese hypothetische Plage tatsächlich ereilen sollte.
 

Wird es weiterhin Balanceanpassungen an einzigartigen Gegenständen geben, wie damals in Betrayal?


Wir gehen davon aus, dass sich der Umfang von Balanceanpassungen von einzigartigen Gegenständen von Erweiterung zu Erweiterung unterscheidet. 3.7.0 enthält sicherlich ein paar dieser Anpassungen, aber das werdet ihr bald selbst herausfinden.
 

Wird es ein Truhenfach für Fossilien und Resonatoren geben?


Es ist geplant, Fossilien zunächst stapelbar zu machen. Danach evaluieren wir, ob ein eigenes Truhenfach immer noch notwendig ist. Es gibt ein paar kleine technische Hürden, die wir vorher überwinden müssen, um die Fossilien stapelbar zu machen.
 

Gibt es feste Bürozeiten oder haben die meisten Mitarbeiter flexible Arbeitszeiten? Oder arbeiten die meisten Teams in Schichten, wie etwa der Support oder die technischen Teams (z.B. Netzwerk- und Serverinfrastruktur)?


Das Entwicklungsteam hat komplett flexible Arbeitszeiten; die meisten Mitarbeiter sind aber üblicherweise mittags im Büro, egal ob sie früh angefangen oder spät aufgehört haben. Unser Support-Team arbeitet in Schichten und unser Server-Team arbeitet mit Rufbereitschaft.
 

Hat die Tatsache, dass es Path of Exile jetzt auf der PlayStation gibt, die Voraussetzungen verbessert, die PC-Version irgendwann mit einem Controller spielen zu können?


Wir sind daran interessiert, aber es gibt dafür noch keinen Zeitplan. Es ist leider nicht so einfach, da wir dafür während der Laufzeit des Spiels die gesamte UI austauschen müssten.
 

Gibt es ein Update zur Implementierung eines Text-Chats auf der Konsole?


Uns liegt wirklich viel daran, dieses Feature aufzuspielen. Unser Fortschritt liegt derzeit bei 80 %, aber es wird noch ein paar Wochen Entwicklungszeit in Anspruch nehmen, bis er fertig ist. Leider hat der Entwickler, der bisher daran gearbeitet hat, das Unternehmen kürzlich verlassen, um ein eigenes Projekt voranzutreiben. Aus diesem Grund liegt dieses Projekt auf Eis, bis jemand Zeit hat, es fortzuführen.
 

Welche Pläne gibt es für die Performance auf der Konsole?


Die Verbesserung der Performance auf allen Plattform ist ein andauerndes Ziel unseres wachsenden Engine-Teams. Innerhalb der nächsten Werktage werden wir einen Patch aufspielen, der einige Performance-Verbesserungen hinsichtlich des Speichers auf den Konsolen enthält. Die Speichernutzung und die mit Speicher verbundenen Abstürze werden damit sowohl auf der Xbox One als auch auf der PS4 verbessert bzw. verringert.

Auf der Xbox One haben wir die 4K-Texturen rausgenommen, sodass diese nur von der Xbox One X-Version heruntergeladen werden. Obwohl diese Änderung eine komplette Neuinstallation des Spiels erfordert, wird der Spielclient kleiner, hat schnellere Ladezeiten, verringerte Speichernutzung und bedeutend weniger Abstürze, die auf Speicherprobleme zurückzuführen sind.

Falls darüber hinaus während des Gameplays Probleme mit Stuttering auftreten und ihr mit einer drahtlosen Internetverbindung spielt, solltet ihr es alternativ mit einem Ethernet-Kabel versuchen. In den meisten Fällen hat dies eine starke Auswirkung auf netzwerkbasiertes Stuttering (bei dem die lokale Spielsimulation pausiert wird, wenn ein Paketverlust auftritt, bis die Daten angekommen sind).
 

Könnte man einen kurzen AFK-Timer einbauen, damit die Gegenstände von Spielern, die gerade nicht an der Konsole sind, nicht auf dem Handelsmarkt gelistet werden?


Das wird nicht funktionieren. Wenn Spieler an der Konsole sein müssen, damit andere ihre Gegenstände angezeigt bekommen, wird man einen Weg finden, das zu umgehen. Wir haben bereits Eisstiele verboten. Ich möchte nicht auch noch Gummibänder verbieten müssen.
 

Wie sieht es mit plattformübergreifendem Spielen (Crossplay) zwischen den Konsolen aus?


Das wäre wirklich großartig. Die Spieler sollten sich an Sony wenden und sie darum bitten, Crossplay für Path of Exile zu aktivieren.
 

Was wird dagegen unternommen, dass Leute beleidigende Nachrichten über den Handelsmarkt auf der Konsole versenden?


Wir haben vor, ein Feature zum Melden solcher Fälle zu implementieren. Es hat derzeit nur keine allzu hohe Priorität.
 

Wann wird das Bepreisen von Truhenfächern auf der Konsole möglich sein?


Das ist ein Feature, das nur von unseren erfahrensten Entwicklern implementiert werden kann, und diese waren in letzter Zeit mit sehr kritischen Aufgaben beschäftigt. Uns liegt aber viel daran, dass dieses Feature eingebaut wird.
 

Gibt es Pläne, PVP auf der Konsole zu implementieren?


Das hat momentan eine niedrige Priorität, da die PVP-Features selbst auf dem PC kaum genutzt werden, und schließlich funktioniert das alles nur, indem man Gegner findet.
 

Wird es für die Konsole jemals benutzerdefinierte Gegenstandsfilter geben?


Da sich Konsolennutzer jetzt auf der Website anmelden können, werden wir dieses Feature demnächst angehen können.
 

Wie sieht es mit Gilden und Gilden-Truhenfächern auf der Konsole aus?


Dies war zuvor nicht möglich, da sich Konsolennutzer nicht auf der Website anmelden konnten, um die Gilde zu verwalten. Da dies jetzt möglich ist, können wir die Konsolen-UI entsprechend um dieses Feature ergänzen, sobald wir neben unseren anderen Projekten die Zeit dafür finden. Damit das Feature komplett genutzt werden kann, muss außerdem der Chat noch vollständig implementiert werden.
 

Sind für den Predictive-Modus oder auf Konsolen irgendwelche Verbesserungen an Desync und Rubberbanding geplant?


Wir denken, dass es hier auf jeden Fall noch Verbesserungspotenzial gibt. Unser letzter großer Anlauf, Fehler zu finden und zu identifizieren, die im Predictive-Modus zu Desyncs führten, erfolgte vor ein paar Jahren, als wir den Lockstep-Modus einführten. Es ist möglich, dass sich seitdem weitere Fehler eingeschlichen haben, und obwohl es sehr zeitaufwendig ist, diesen Fehlern auf den Grund zu gehen, wird es die Investition wert sein.
 

Seit 3.6.0 unterstützt ihr DirectX 9 nicht mehr. Wird der 32-Bit-Client irgendwann auch nicht mehr unterstützt?


Letztendlich ja. Der 64-Bit-Client ist weitaus besser, was die Performance und den Speicher angeht, und sobald die Anzahl von Spielern, die noch den 32-Bit-Client nutzen, einen bestimmten Punkt erreicht hat, werden wir den Support dafür letztendlich einstellen. Das wird allerdings nicht in naher Zukunft passieren.
 

Ist es geplant, die Race-Seasons zu überarbeiten und sie in der nächsten Zeit zurückzubringen? Oder, in anderen Worten: Habt ihr eine Reihe von kurzen Events geplant, die länger als ein Wochenende dauern und für jeden zugänglich sind, nicht nur für Streamer und Spieler, die sich für bestimmte private Ligen angemeldet haben?


Races sind wirklich ein gutes Konzept, aber die großen Race-Seasons, die wir damals veranstaltet haben, waren dafür einfach nicht die beste Umsetzung. Das Interesse ging während einer Season immer relativ schnell verloren und die Belohnungen nahmen viel Entwicklungszeit in Anspruch. Durch die Seasons standen Spieler zudem unter Druck, zu jeder Zeit aufzustehen, um an so vielen Races wie möglich teilnehmen zu können.

Es gibt Pläne, unser System aus privaten Ligen zu einem System aus benutzerdefinierten Races zu erweitern. Wir werden dazu weitere Informationen posten, sobald es soweit ist.

Das bedeutet natürlich nicht, dass wir in der Zwischenzeit keine Races mehr veranstalten, sie werden nur nicht mehr wie formelle Seasons strukturiert sein.
 

Unterstützt ihr jetzt vermehrt Race-Events aus der Community, da Method jetzt ein Path of Exile Team hat?


Wir stellen die Preise für vier Events bereit, bei denen jeder Gewinner nach Neuseeland eingeflogen wird, um bei der ExileCon im Race-Finale anzutreten. Zwei dieser Races werden von Community-Mitgliedern organisiert, eines von einem Esport-Unternehmen und eines von uns. Wir hoffen, dass wir diese Art von Events in Zukunft weiter ausbauen können.
 

Warum ist das BEAT-Race ein Invitational, zu dem nur Top-Streamer eingeladen wurden?


BEAT hat sich für dieses Race-Format entschieden, und wir vertrauen ihrer Entscheidung. Sie haben sich im Vorfeld mit Community-Mitgliedern und Racern zum möglichen Format ausgetauscht und sich mit uns abgestimmt.

Wir können nachvollziehen, dass es in der Community einige Bedenken hinsichtlich der Fairness gibt, da das ExileCon-Preispaket dieses Races nur ausgewählten Spielern vorbehalten ist. Die anderen drei Races, bei denen man ExileCon-Preispakete ergattern kann, sind hingegen für alle Spieler offen. Wir hätten dies im ursprünglichen Post verdeutlichen und die Struktur der Races im Vorhinein erklären sollen. Es tut uns leid, dass wir das in diesem Fall so schlecht kommuniziert haben. Wir werden weitere Informationen zu den ausstehenden Races bereitstellen, sobald die Termine feststehen.
 

Was können wir vom Race-Finale bei der ExileCon erwarten?


Wir fliegen die vier Spieler ein, die dieses Jahr die Preispakete für die ExileCon gewonnen haben und sich vor Ort auf der ExileCon-Bühne dem großen Race-Finale stellen müssen. Dieses Event wird live gestreamt, sodass ihr es von zu Hause aus verfolgen könnt, falls ihr nicht vor Ort seid. Die genauen Details rund um das Race und die Preise stehen noch nicht fest. Wir gehen davon aus, dass es ein ziemlich interessanter Wettstreit wird!

Das diesjährige Experiment, bei denen vier Races in einem großen Finale gipfeln, ist darüber hinaus ein kleiner Test, um zu sehen, wie es läuft. Wir hoffen, dass wir diese Art von Event in Zukunft weiter ausbauen können.
 

Würdet ihr in Betracht ziehen, neben privaten Ligen weitere alternative Spielmodi einzuführen, wie etwa der damalige Aprilscherz “Battle Royale”?


Projekte wie Royale machen uns wirklich viel Spaß und wir würden gerne weiter an solchen Projekten arbeiten, wenn wir die Zeit erübrigen könnten. Realistisch gesehen ist unser Zeitplan für 4.0.0 jedoch so vollgepackt, dass wir es bis dahin wahrscheinlich nicht schaffen werden, einen alternativen Spielmodus wie Royal zu entwickeln (es sei denn, uns kommt plötzlich eine so brillante Idee, der wir einfach nachgehen müssen).
 

Warum habt ihr euch als Abschluss-Event nach der Synthesis-Liga für Flashback und nicht für Mayhem und Turmoil entschieden?


Aus dem Feedback und unseren Daten entnehmen wir, dass Spieler Ligen bevorzugen, die nach dem Ende in die permanenten Ligen migriert werden, da somit die Gegenstände nicht verloren gehen. Wir wollten unseren Spielern auch die Möglichkeit geben, die verbleibenden Herausforderungen aus Synthesis abzuschließen, was mit Mayhem oder Turmoil nicht möglich gewesen wäre.

Was die Philosophie unseres Spieldesigns angeht, hat das Team das Gefühl, dass ein Event mit einer niedrigeren, aber dafür längeren Aktivitätskurve besser ist als der kurzzeitige Geschwindigkeitsrausch, den man durch Mayhem erhält. Es gibt pro Gebiet eine Auswahl an verschiedenen Modifikatoren, statt eine große Menge einer einzigen Mechanik. Das ist etwas, das uns besser gefällt, und wir dachten, dass es Spielern ähnlich geht. Wenn wir uns vergangene Events ansehen, hatte Flashback weitaus mehr Zulauf als andere Event-Typen.

Nichtsdestotrotz nehmen wir uns euer Feedback zu Herzen und behalten es für zukünftige Events im Hinterkopf.
 

Wie wäre es mit einer weiteren Legacy-Liga als Abschluss-Event einer Liga?


Das ist ein beliebter Wunsch unter den Spielern, aber Legacy bringt leider einige Probleme mit sich. Erstens wurde die Liga basierend auf den Schwierigkeitsgraden entwickelt, die mit 3.0.0 abgeschafft wurden. Daher müsste man Arbeit investieren, um die Ligasteine auf andere Weise aktivieren zu können. Zweitens haben die meisten Inhalte aus der Legacy-Liga auf verschiedene Weise ihren Weg ins Hauptspiel gefunden, sodass dabei der “exklusive” Charakter verloren gehen würde. Man müsste ziemlich viel Arbeit investieren, um die Probleme dieser Liga zu beheben, was uns derzeit einfach nicht möglich ist. Aber aufgeschoben ist nicht aufgehoben!
 

Habt ihr in Betracht gezogen, ein kleines Event zu veranstalten, das sich um eine bestimmte Mechanik oder um einen einzigen Aspekt des Spiels dreht? Wie z.B. ausschließlich weiße fallen gelassene Gegenstände und eine erhöhte Menge von Währungsgegenständen?


Ja, das würde ziemlich viel Spaß machen. Allerdings müssen wir bei der Ankündigung von Events aufpassen, dass für jede Art von Spieler etwas dabei ist. Wenn wir wieder eine bestimmte Art von Gruppen-Event veranstalten, wie etwa Race-Seasons, könnte man einige davon auf diese Weise laufen lassen und den Schwerpunkt auf die Wirtschaft legen.

Übrigens muss man die Menge von Währungsgegenständen gar nicht unbedingt erhöhen, wenn Gegenstände nur als normale (weiße) Gegenstände fallen gelassen werden. Es macht ziemlich viel Spaß, eine tatsächliche Verwendung für die Währungsgegenstände zu haben, die man findet. Probiert es in einer privaten Liga doch mal selbst aus!

Behaltet für die Fortsetzung dieser Reihe die News nächste Woche im Auge!

Quelle: Path of Exile Seite


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